游民专访《壁画迷境》团队: 希望探索更多文化的童话|关卡|糖果屋|冒险游戏|星际火狐_网易订阅
《壁画迷境》(Murals)是游民游戏一款等距视角动作冒险游戏,玩家将在一个“彻底出错”的专访童话世界中进行战斗与探索。该游戏最大的壁画特点之一,是迷境冒险对经典童话、民间故事和寓言进行重新诠释。团队探索目前已经公开的希望星际内容包括《睡美人》《汉塞尔与格蕾特》《小红帽》《小美人鱼》《长发公主》等。而他们的更多果屋开发团队——Dlala Studios曾联合开发《忍者蛙》(Battletoads),也打造了口碑之作《迪士尼幻梦岛》(Disney Illusion Island)。文化网易但这一次,童订阅他们选择跳出舒适区:初次推出完全原创IP、话关火狐并由工作室独立自主发行的卡糖动作RPG新作《壁画迷境》(Mural Mysteries)。本届科隆展期间,游民游戏游民星空有幸采访到了《壁画迷境》的专访开发团队,他们向我们分享了这款游戏的壁画诸多设计理念,并与我们聊了聊在没有发行商的迷境冒险把控下,团队又是如何看待自主发行的。省流版:1、《壁画迷境》是一款等距视角(俯视角)动作RPG,线性流程冒险。2、游戏发售时仅提供英语配音,但支持 11种语言 的完整文本本地化。3、目前选择偏欧洲文化背景,但若有机会,未来希望探索世界各地其他寓言和民间故事。4、战斗提供丰富的自定义选项,从手残党到硬核玩家都能调整到自己舒适的难度。5、《壁画迷境》会是 Dlala Studios 迄今为止最长的游戏;童话故事数量暂未公开,已确认包含《睡美人》《糖果屋》《长发公主》等。以下是本次采访详情:Q:游戏角色将会提供哪些语言的全语音配音?A:游戏发售时唯一的配音语言将是英语,不过我们实际上会支持 11 种语言的完整文本本地化。Q:关于武器切换:可以在战斗中切换武器吗?还是必须在进入战斗前选择?A:武器可以在非战斗状态下更换。我们希望玩家每次进入战斗时,都做出一个有意识的选择。我们在设计战斗时,会把不同敌人的组合看作某种谜题。我们会组合不同敌人,并在不同场景中调整搭配。所以你可以进入战斗,尝试一套武器和诡饰(Eeries)的组合,然后发现:“好吧,这套可能不太行。”甚至直接死掉。这时候,你可以更换武器或诡饰,在下一场战斗前继续尝试。我们希望这种过程有点像拿着一套儿童科学实验套装,不断实验和尝试。核心还是希望玩家做出选择并作出承诺,但如果效果不好,也可以在下一场战斗前重新调整。Q:这款游戏的主要目标受众是谁?具备什么样的游戏经验,会让玩家特别享受这款游戏?A:这是个很棒的问题。当然,我们的目标受众是所有人。我们希望每个人都能玩并享受这款游戏。我们尝试打造的是一款易于上手的动作冒险游戏,也是一款易于上手的等距视角动作 RPG,所以我们认为各种类型的玩家都能从中获得乐趣。喜欢《哈迪斯》这类现代 Roguelike 游戏、享受即时战斗的玩家,应该会喜欢我们的战斗体验。不过我们并不是 Roguelike,而是一款线性冒险游戏。喜欢《暗黑破坏神》《流放之路》这类大型游戏的玩家也可能会喜欢。当然,还有喜欢《堡垒》这类独立游戏的玩家。我们希望这是一场有趣的冒险:战斗狂热、混乱,但玩家始终能够感觉自己掌控着局面。和《Disney Illusion Island》(《迪士尼幻梦岛》)一样,我们也会提供各种设置,让不同技术水平的玩家可以根据自己的要求调整难度。我自己喜欢比较平衡的体验,Grant 的团队喜欢更困难的体验,而我们的 CTO Ben 则异样喜欢简单的体验,所以我们提供了足够多的设置,让 Ben 也能轻松游玩。总之,只要是喜欢战斗游戏的玩家,我觉得都能在这里找到自己喜欢的东西。Q:游戏总共有多少个童话故事?大概要求多长时间才能通关?A:老实说,我们的游戏还没有完成,所以现在还无法告诉你确切的游戏时长。这听起来可能像是在回避问题,但确实是事实。我们已经在不同开发阶段完整体验过游戏,但现在还没有最终完成版。因为我们没有发行商要求负责,所以一开始并没有规定一个固定的硬性标准。开发过程中,我们更多是在确保每个部分、每场战斗、每次互动和每个关卡都不会让人感到冗长或无聊。不过可以确定的是,这会是我们工作室制作过的最长游戏。至于童话故事的数量,目前我们还不会公开。不过我可以说,《睡美人》《糖果屋》《长发公主》都只是游戏中的部分故事。还有更多故事尚未公开,甚至连宣传片都没有暗示它们。Q:这款游戏有多难?要求反复刷或者依赖运气才能通关吗?会提供新手友好的难度吗?A:你不要求在游戏里反复刷。如果想提高难度,可以增加敌人的伤害和生命值。你也可以进行一些挑战,比如“不使用诡饰”,尝试在整个存档过程中都不使用诡饰。不过,游戏的核心是让你按照自己喜欢的方式游玩。如果你喜欢战斗游戏,但只是一个喜欢乱按按钮的玩家,也可以附带通关,并且玩得很开心;如果你喜欢深入研究游戏,希望它提供更多挑战,同样可以获得满足。Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时往往会感到意外。如何让这种倾覆既有冲击力,又不显得“为了倾覆而倾覆”?A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:很多作品里的“反转”其实挺廉价的,尤其是在电子游戏里。有一种手法我特别讨厌——游戏先明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。我们在写《壁画迷境》的时候,Kelsy Abbott(首座编剧)对此要求异样严格:我们绝对不能欺骗玩家。比如乐福(“Loaf”)可以根据自己掌握的信息,对某个角色形成判断。他可以觉得“这个人应该是好人”,但作为游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉你“其实不是”。总的来说,我们异样不喜欢为了倾覆而倾覆。很多时候,我们只是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就是应该这样”。我们确实对很多经典角色做了很大的改动,但在真正重要的地方,他们依然忠于原本的故事和角色内核。同时,我们也希望每个角色、每个故事都能体现我们自己的版本,而不是简单地把原作“翻转”一下。Q:既然游戏是线性流程且诡饰不会丢失,后期是否会出现诡饰过强导致难度下降的问题?后期如何应对玩家越来越强的组合?A:这个风险百分之百存在。事实上,我们不仅意识到了这一点,某种程度上甚至是主动接受它。《壁画迷境》里有相当多的诡饰。具体数字暂时不想透露太多,但如果你只完整通关一次游戏,大概只能见到、获得全部诡饰中的一半左右。再加上诡饰会随机出现和分配,所以玩家并不能保证一定能凑出最强的组合——但这种可能性确实存在。所以我给团队定了一个异样简单的规则:“这样还好玩吗?”如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己特别厉害,而且游戏没有因此变得无聊,那我完全可以接受这种组合存在。当然,我不希望每套组合都能打穿平衡。但如果你刚好发现了一个特别厉害的搭配,又幸运地随机到了要求的诡饰,只要你玩得开心,我觉得完全没问题。话虽如此,我们已经安排了用户测试和封闭试玩,接下来也会进一步观察这个问题。所以它一直在我们的考虑范围内,但我更希望团队解决的是真正已经成为问题的问题,而不是因为害怕某件事可能成为问题,就从一开始彻底消灭这种可能性。Q:你们对童话的改写方向是什么?是否会像一些作品一样,用阴谋论、现代社会规则等方式重新解读童话?A:这是个特别好的问题。能有人愿意让我们深入聊聊创作思路,以及为什么在故事层面做出这些选择,我真的很开心。我知道接下来这个回答可能听起来像是在“打太极”,但我可以保证不是——我们对每个故事的处理方式都不一样。Kelsy Abbott(首座编剧)和我在看这些原始故事时,率先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。比如《Little Briar Rose》(《睡美人》),我们的倾覆从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始,但整个世界和背景依然相当忠于原作。里面会加入一些故意的时代错位元素,但整体仍建立在原始故事基础之上。而《汉塞尔与格蕾特》的处理方式就完全不同。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座糖果屋——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论场景、角色还是故事本身,都会朝完全不同的方向发展。这也是我们对整款游戏采用的方式:把每个童话当成一次完整、独立的体验,从头到尾认真设计,同时又让它们被包裹在更大的主线叙事之中。我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点“格格不入”的感觉。反而正因为这一点,我们可以加入很多不太正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。Q:诡饰系统受到 Roguelike 游戏启发,但《壁画迷境》本身是线性冒险。诡饰更像道具或装备吗?获得是否随机?会不会影响游戏流程?A:我很开心能聊诡饰,不过又不太想现在透露太多,因为有些内容还是希望留到后面的宣传节点。目前可以透露的是,大多数诡饰都是通过带有随机性的方式获得的。当你在关卡中遇到魔法戴夫时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你选择其中一件。但从剧情和流程推进来看,诡饰不会影响游戏的线性结构。游戏没有真正意义上的“流程锁”,也没有拿到某个能力后才能打开新路线的设计。它是一款从头到尾线性推进的冒险游戏。不过,诡饰会明显影响你的战斗方式和战斗效率。不同诡饰之间存在很有趣的协同效果可以挖掘。虽然游戏流程是线性的,但我们团队内部已经反复重玩很多遍,就是为了尝试不同的诡饰构筑。所以它们不会改变“你去哪里”,但会很大程度改变你怎么打,以及你会形成什么样的战斗行止。Q:在这么多童话故事中,团队如何决定选择哪些进行改编?主要看个人喜好,还是看叙事再创作空间?A:其实跟我很多问题的答案一样:两者都有一点。最开始,我们让团队所有人一起聊,回想自己小时候真正喜欢过哪些故事,包括原始童话文本,以及后来其他创作者对这些故事做出的各种改编。接下来,我们会考虑哪些故事是我们真正有信心做好,并且能够做出属于 Dlala 自己版本的。我们不想只是因为某个故事本身很酷,就简单拿来使用。我们希望最终的版本能够让玩家明显感受到:这是 Dlala 对这个故事的理解和表达。有些故事,我们会把原作作为起点,然后逐渐走向属于我们的版本,并进行倾覆;另一些故事,则从一开始就会朝完全不同的方向改写。还有一些故事,我们很喜欢它们的世界观深度,但觉得角色不太适合出现在 Dlala 的游戏里;反过来,也有一些真正吸引我们的就是其中的角色。当然,还有很多我们异样想讲、但目前还没有机会讲的故事。这次选择的很多故事,本身还是比较偏欧洲文化背景。但世界各地还有大量有趣的寓言、民间故事和传说。如果未来有机会在《壁画迷境》的世界里探索这些不同文化中的故事,我觉得一定会异样有趣。Q:如果强力构筑让玩家忽略一些设计有趣但强度较低的构筑,团队在平衡诡饰时是否考虑过这个问题?A:谢谢你问这个问题!这确实是我们内部讨论过的问题。如果说完全没有风险,那肯定是在骗你——这种情况百分之百可能发生。不过有两点让我没有那么担心。第一,诡饰其实会异样明显地配合不同玩家自己的玩法行止。对我来说特别强大的一套构筑,对你来说未必也是最强的。比如我自己可能打得比较莽,所以对我来说,一套能让我活得更久的构筑,价值可能远过量单纯提高伤害的构筑。但如果一个玩家异样讲究战术,而且擅长闪避,他可能更喜欢能够扩散伤害、同时处理多个敌人的玩法。所以所谓“最强构筑”,很大程度取决于你本人是怎么玩这款游戏的。第二,魔法戴夫提供的诡饰具有随机性。如果你真的想凑出一套特别强大的构筑,率先得随机拿到所需的全部诡饰,而且还得足够早拿到它们。只有这样,这套构筑才会显得“强度超标”,而不是到了那个阶段本来就应该拥有的强度。肯定会有玩家喜欢深入研究系统,希望把数值和组合优化到极致,也就是所谓的 min-max。我们异样期待看看这些玩家最终能够开发出什么。但整体来说,我认为诡饰的随机分配方式,以及不同诡饰与不同玩法行止之间的关系,会让这个系统形成一种天然的自我平衡。Q:《壁画迷境》是 Dlala Studios 首款完全原创、并由工作室自主发行的作品。相比过去参与联合开发或外部开发合作,这次最大的挑战是什么?A:如果要给一个简短的答案,那就是:很多。哈哈!大家经常觉得,没有发行商在旁边把控,开发团队很容易把品种越做越大、范围失控,最后预算也一路超支。但我们的情况反而正好相反。我们对自己其实异样严格,一直努力确保《壁画迷境》是一款异样清楚自己要做什么的游戏。我们不希望因为拥有更多自主权,就不断把它做大,最后变成一个什么都想做、什么都塞进去的品种。知道哪些东西应该做、哪些应该克制不去做,其实也是我们整个开发过程中一直在学习和打磨的能力。至于发行,对我们来说就有点像一句话:“Put your money where your mouth is.”既然过去说过这些话,现在就得自己拿出实际行动证明。过去我其实公开表达过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和 PR 方面没有得到我认为它们要求的支持。所以到了《壁画迷境》,既然这部分由我们自己负责,就必须真正投入资源把它做好。我们内部有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队;同时也专门引入了独立的市场营销合作伙伴、PR 合作伙伴,以及像中国这样的重点区域合作伙伴。所以我们一直在持续投入,希望建立的不是那种“把游戏放到商店页面上,然后祈祷它卖得不错”的自主发行模式。我们更希望做到的是:为了这款游戏,临时搭建起一家真正完整的发行商。Q:从 B-roll 展示的战斗流程来看,游戏似乎没有传统意义上的生命值恢复手段?是否有其他替代方式?A:观察得很仔细!你的判断是对的。在常规战斗遭遇中,我们不会让敌人掉落生命恢复道具。这是我们尝试过几种不同方案后,有意识做出的决定。开发不同阶段,我们尝试过很多做法:让敌人掉血包、在战斗区域加入可破坏并掉落生命值的物件,甚至给玩家一个可以重新充能的治疗药水。但随之战斗体验不断打磨,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是:“我得想办法撑过这一整关。”而更接近:“我得想办法解决眼前这一场战斗。”基于这个思路,我们希望每场战斗本身都能成为一个完整的挑战。玩家也会知道,在完成这场战斗、继续前进之后,通常还有机会恢复更多生命值。不过你关于诡饰的判断也完全正确!游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰之间的组合,可以让玩家在战斗过程中恢复生命值。Q:每把武器最多装备两个诡饰,再加上英雄本身的槽位,同时生效的诡饰数量只有六个左右。这样的限制会不会让构筑空间不足?A:说真的,这次能收到这么多关于诡饰的问题,我特别开心!每个玩家都有自己的游戏偏好,不过我一直异样相信一件事:限制本身反而能够激发创造力。正因为玩家可以使用的槽位有限,同时游戏又会提供大量不同的诡饰,玩家反而更容易产生这样的想法:“要不把这个换下来,试试另外几个放在一起会怎么样?”诡饰带来的效果通常异样明显,也很有反馈感,所以我觉得这种“换一个试试看”的冲动,会自然勉励玩家尝试不同的组合和玩法。当然,在游戏正式完成之前,我们还有不少玩家测试要做——这些测试最后会证明我是对的,还是证明我是错的。哈哈。不过目前我还是很有信心,玩家会愿意主动实验不同的诡饰搭配。与此同时,如果某个玩家根本不想这样玩,我们也不希望游戏因此惩罚他。我们希望诡饰系统奖励喜欢研究、实验和构筑的玩家,但不会强迫所有人都必须通过这种方式享受游戏。Q:你们把战斗定义为游戏最核心的支柱,同时又设计了诡饰这样具有强组合可能性的系统。如何在自由实验与战斗可控性之间取得平衡?测试中有没有出现过开发团队没想到的组合?A:百分之百有。我们开发过程中一直贴在墙上的核心原则之一,就是:“Combat At Its Core”——战斗始终是核心。我们做的所有事情,都必须先判断:它到底有没有在服务这套战斗体验?我们认为,战斗的“可控性”主要来自于每种武器都只提供数量不多、但足够有效的一组攻击方式。我们不希望给玩家一长串复杂连招。虽然我们自己也很喜欢那类游戏,但在《壁画迷境》里,我们希望玩家最核心的“动作语言”——也就是战斗中能够执行的基本操作——是强力、有效、稳定,同时容易理解和掌握的。真正的实验和定制空间,则来自诡饰。这样设计最重要的原因是:玩家整个游戏过程中使用的战斗输入其实持续一致,但这些输入最终产生什么结果,却会因为装备的诡饰不同而发生变化。我们很喜欢这一点。玩家会在战斗前决定选择什么武器、搭配什么诡饰。进入战斗后,使用的依然是熟悉的操作,但同一个操作因为诡饰组合不同,可能产生完全不同的结果。这一点无论在最初设计时还是现在,都依然让我们特别兴奋。接下来我们还有一轮玩家测试,而且百分之百预期玩家一定会尝试出一些——甚至真正做出一些——连我们自己都没有想到的东西。Q:《壁画迷境》是 Dlala Studios 第一款完全原创IP,也是工作室第一次自主发行。相比《Battletoads》和《Disney Illusion Island》,从既有 IP 到创造自己的世界,对开发思路有什么影响?A:这件事其实挺奇妙的。从很多开发层面来看,我们过去为既有 IP 创造新世界和新故事的经验,反而给了我们很多帮助,让我们更有能力构建《壁画迷境》的世界。真正影响比较大的率先是前期研究。过去做既有 IP 品种时,通常会有异样深入的世界观研究和产品研究阶段。这次做《壁画迷境》,我们当然也针对童话、寓言和民间故事进行了研究,但相比《Disney Illusion Island》,这个阶段要短得多,也没有达到同样的深度。另一个受到很大影响的是叙事和角色塑造。过去做既有 IP 时,我们通常已经有现成角色作为起点。角色是谁、怎么说话、性格是什么,这些都会提供异样明确的声音基础。但到了《壁画迷境》,这些东西都不存在了。我们必须从零开始,为所有角色建立属于他们自己的声音。也就是说,我们不只是要创造一个新的世界,还要从头决定这个世界里的人是谁、他们应该怎么说话,以及如何让玩家在角色第一次出现时,就感受到他们独特的个性。Q:诡饰由魔法戴夫随机提供,玩家似乎无法像传统装备系统一样定向寻找某个能力。那么在收集诡饰方面,还有其他方式获得自己特别感兴趣的诡饰吗?A:这是个很好的问题!我不太想在这里剧透太多,但可以告诉你,玩家获得诡饰最主要的方式,确实就是通过魔法戴夫提供的随机选择。当然……里面可能还藏着那么一两个附加的小惊喜!具体是什么,我现在还是先不说了。Q:由于《壁画迷境》整体采用比较线性的流程,开发团队会如何勉励玩家放下已经习惯的 Build,尝试不同的诡饰组合和战斗方式?A:我很享受聊这个问题,因为这恰恰是我们应该被问到的问题,也是开发过程中我们自己必须不断问自己的问题。现实情况是,按照目前的游戏设计,我们没有办法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的构筑,然后一直使用下去。我们解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间拥有足够丰富、足够不同的效果。游戏里其实不存在某种绝对意义上“效率最高”的唯一玩法,很大程度上还是取决于你本人怎么打,以及你想怎么玩。有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢使用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道变过多少次了。所以我觉得,即便有些玩家认为自己终于找到了那套“就是它了”的终极诡饰组合——可能只要求再出现一件新的诡饰,就会让你把整套 Build 全部重新想一遍。这其实也是我们异样希望诡饰系统能够带给玩家的感觉。
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